Jueves 06 de junio del 2019

El profesor como diseñador de una experiencia

La motivación intrínseca para fomentar un aprendizaje significativo es fundamental en la gamificación y este tipo de estrategias son las que se están implementado en las universidades para lograr un mayor “engagement” con los alumnos y además contribuir a que puedan desarrollar competencias que los ayudarán a lo largo de la vida. En esta oportunidad, entrevistamos a José Carlos Mondragón del ITESM – México durante su visita a la PUCP para la conferencia sobre gamificación en clase organizada por Rédum.

 

1. Cuando se habla de gamificación, mucha gente suele pensar en el uso de videojuegos y tecnología, pero no necesariamente es así. ¿En qué consiste la gamificación y cómo se usa en la educación superior?

La gamificación sí está relacionada con los videojuegos, pero más que con ellos en forma particular recoge la estructura de los juegos como Monopoly, ajedrez o Fortnite. De lo que se trata es de utilizar los elementos, mecánicas y dinámicas de los juegos para lograr que los que participan se enganchen y se apasionen con las actividades, por eso se convierte en una muy buena manera de hacer llegar contenido y surge el interés de estudiar y convertir estas estrategias del entretenimiento para aplicarlas en la enseñanza y el aprendizaje.

Si analizas un juego o un videojuego, puedes observar que las reglas que utilizan son las que hacen entretenido el tema y la gamificación toma ese tipo de elementos para convertir lo que sea que quieras en una especie de juego. Sin embargo, no necesariamente se trata de jugar y va a ser divertido o fácil, más bien la lógica de gamificar viene de la estrategia de diseñar actividades, retos y reconocimientos para los usuarios o alumnos. Usando esta herramienta, se puede lograr que los participantes puedan tomar decisiones en cuanto a sus estrategias, ir manteniendo el avance de su progreso y generar nuevas decisiones con respecto a lo que quieren conocer en ese mundo virtual que se genera y ese mundo es el tablero o la clase, no tiene que ver con ningún tipo de tecnología.

 

2. ¿Qué competencias se desarrollan en la gamificación? ¿Qué paralelos encuentra con juegos masivos como Fortnite y otros?

En un juego, tú decides muchas cosas y las decides muy rápido y entre más lo juegues lo decides mucho mejor. La gamificación se trata de hacer eso con cosas que son académicamente normales. Si tú quieres hacer que el alumno sea mucho mejor decidiendo qué tipo de fórmula utilizar en problemas de física y que lo reconozca mucho más rápido, la gamificación te puede ayudar generando una serie de retos y actividades para que se entrene con respecto a eso. Así, la competencia es la que decidas, si quieres solución de problemas complejos con estrategias variables les pones retos que los lleven en esa dirección.

En la gamificación, se da un seguimiento puntual con una retroalimentación que puede estar muy basada en puntos. A la larga, habrá alumnos con muchos más puntos contra otros que tienen menos puntos y con esos resultados puedes llegar a darte cuenta que hay algunos que tienen un mayor aprovechamiento y entonces los reconoces con un logro que puede ser una insignia o algún elemento que te ayude a visibilizar que esa persona realmente está aprendiendo.

 

3. Algunas críticas podrían señalar que la gamificación es muy conductista y eso podría ser un arma de doble filo para la enseñanza ¿Qué opina al respecto?

Es verdad que la gamificación propone colocar ventajas hacia comportamientos que tu querrías lograr y eso la hace totalmente conductista, Skinner estaría orgulloso de esto; sin embargo, a la larga, el objetivo no es simplemente dar la galleta adecuada para el comportamiento adecuado, ya que lo interesante de la gamificación es que junto con los retos, la estética y los elementos que la acompañan vas dándole a entender al alumno que el objetivo que va persiguiendo es más grande que el de corto plazo, sino que lo que está logrando hacer a la larga le va a servir en su vida.

Tal como se explica en la teoría de la autodeterminación, el aprendizaje es un continuum y no se acaba al conseguir el premio o la insignia, sino después de eso siguen otros retos y el objetivo al final es llegar a una motivación por identificación donde el alumno pueda percibir que esto le va a servir más adelante. Entonces, en un inicio sí puede ser conductista, pero al final considero es el mejor tipo de motivación que se puede dar.

 

4. En un contexto actual y pensando en el futuro, por ejemplo, en la automatización y la inteligencia artificial ¿cuál sería el valor de la gamificación y cómo podría ser útil en la educación superior?

Yo creo que hay una parte de entrada y otra de salida. Si piensas en la inteligencia artificial, machine learning y el tema de automatización de un montón de procesos, podemos proyectar por ejemplo que la inteligencia artificial puede llegar a manejar procesos completos de gamificación para poder hacer lo que originalmente son las bases de quien creó ese sistema. Por ejemplo, si es que quieres aprender a cocinar o quieres aprender otro idioma, una inteligencia artificial puede utilizar un sistema gamificado para enseñarte a hacerlo.

Por otro lado, la gamificación puede ir entrenando a las personas a entender las nuevas tecnologías como cualquier clase de aprendizaje de entrenamiento y puede ayudar muy bien en ir haciendo que las competencias para su uso sean mucho más fáciles de entender que antes.

 

5. ¿Cree que la gamificación podría ayudar a bajar el costo de la educación superior?

No, pero no porque la gamificación per se lo haga, yo creo que nuestro rol cuando gamificamos es de diseñadores, ya que pones un conjunto de requerimientos y colocas las soluciones, evalúas si alguna de ellas se acomoda con respecto a la función que tu tenías para alcanzar el éxito y, si tratas de completar todos esos pasos con metodologías como design thinking o cualquiera de las que se te ocurra, eventualmente vas a poder tener un sistema gamificado de bajo coste que le va dar una mejor experiencia de aprendizaje al alumno. Entonces, por lo mismo que estuve pagando tengo más y en sentido ayudó y es más barato, pero en realidad estás invirtiendo exactamente lo mismo.

Por el contrario, si quiero que la educación me cueste menos habría que pensar de dónde vienen los costos, pues muchas veces se asocia gamificación a tecnología y no necesariamente es así, y más bien tiene que ver con el diseño que tú hagas de los cursos. Entonces, la gamificación per se no baja los costos, pero el diseño para que el curso sea más interesante y se utilicen menos recursos probablemente sí.

 

6. Con la gamificación se busca lograr un verdadero engagement. ¿Es un recurso o una herramienta para la educación como otras? ¿Cómo lograr eso en los procesos de enseñanza?

El asunto en la educación es que queremos lograr un mayor nivel de involucramiento, pero no colocamos desde la entrada el contexto motivacional necesario y la gamificación nos ayuda a que esto se haga y suceda. Particularmente, considero que el punto son los retos y el reconocimiento que le demos a cada uno de esos pequeños logros y es necesario ir desde elementos incrementales. En esta lógica, si vas a dar un curso de mecánica cuántica tienes que traer problemas del día a día y ver que se solucionan cosas diarias.

Lo que la gamificación te enseña es mostrar que, si quieres aprender algo, antes de eso debes lograr algo previo, ganar puntos y tener reconocimientos, pero la meta está muy clara. Como cualquier juego, como Fortnite, por ejemplo, existe un mapa y ese mapa es visible para todos los jugadores al mismo tiempo, y es lo que tendría que pasar en los cursos.

 

7. ¿La gamificación se usa también en cursos de humanidades?

Claro que sí. Está, por ejemplo, Duolingo que es un sistema gamificado para aprender idiomas. En la filosofía, también se podría usar la gamificación para enseñar el entendimiento complejo del pensamiento clásico organizando a los alumnos en equipos, por ejemplo, el equipo Pitágoras, el de Sócrates, el de Aristóteles. Luego, diseñas mini retos con puntos y cada vez que obtienen logros les otorgas insignias o reconocimientos y en el debate principal, planteas una mecánica bloqueada donde solo pueden acceder los que lograron cumplir los miniretos y este podría ser ejemplo de gamificación para la enseñanza en las humanidades.

En la gamificación, el profesor se ve como alguien que además de enseñar y proporcionar conocimiento se convierte en el diseñador de una experiencia, es allí donde cambia la manera de lograr un mejor enganche con sus alumnos y potenciar el aprendizaje.

 

Fuentes:

 

Antecedentes:

 


Aviso: Los contenidos de este boletín sintetizan la información y los debates tomados de los medios de comunicación y las investigaciones que se citan al pie. Su contenido no refleja necesariamente la opinión del Vicerrectorado Académico de la PUCP.


 

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