Jueves 05 de octubre del 2017

GGWP, commend educación superior (*)

Cada vez más universidades apuestan por los e-games.

El desarrollo tecnológico de la presente década ha estado marcado por la invención de objetos inteligentes (celulares, casas, relojes, etc.) y la realidad aumentada, dos nuevas tecnologías que han reformulado sino todos, casi todos los aspectos de nuestra vida diaria. En materia de educación superior, la adopción de tecnología permitió un uso práctico de las Tecnologías de Innovación y Comunicación en la enseñanza, la cual abrió las posibilidades de redefinir los límites espaciales del aula, trajo consigo el desarrollo de MOOC’s, la inclusión de egames como herramienta y soporte educativo, entre otras innovaciones.

En relación a los e-games, si bien el debate sobre su inclusión dentro del sistema educativo no es nuevo, sino que por el contrario avanza a la par de su desarrollo, alternativas más recientes han captado mayor atención. Si de un e-game pionero se trata, con la aparición de Second Life en el 2003, empezó el interés universitario por la realidad virtual. Ya el 2007, Harvard y New York University dictaban clases en este nuevo mundo y, en el caso peruano, unos años más tarde, la USMP y la PUCP apostaron por dicha plataforma con iniciativas como el conversatorio virtual sobre educación superior desarrollado por la USMP o la creación del grupo Avatar PUCP y el dictado de clases en Second Life. Del 2003 al 2017, las plataformas han cambiado mucho y la aparición de tablets y nuevos dispositivos ofrecen nuevas alternativas para la educación superior; sin embargo, entre los nuevos fenómenos hay que registrar que los e-games están ganado un espacio como ocupación académica dentro de las universidades, pues hoy en día se dictan carreras, maestrías y especializaciones enteras dedicadas a este otro mundo en temas como gestión financiera y administrativa de los e-games, periodismo deportivo, marketing gamer, entre muchas otras áreas.

League of Legends y becas para educación superior

En su versión competitiva (e-sport), se estima que los e-games son igual de populares que el basket y el hockey entre los hombres de 21 a 35 años (millenials) de EE.UU.; asimismo, cuentan con más de 200 millones de espectadores ocasionales a nivel global y se han constituido como una industria –con un ingreso 465 millones de dólares en 2017–  que, a cada nuevo paso que da atrae a más inversionistas. En este contexto, los e-sports hoy cuentan con diversos campeonatos mundiales (versiones actuales de un antiguo World Cyber Games) y jugadores profesionales. La industria es capaz de premiar al equipo ganador con hasta 10 millones de dólares como en el caso de la versión más reciente de The International Dota 2.

Una vez más, las universidades han empezado a interesarse por este deporte millenial y no han demorado en aparecer iniciativas de creación de equipos, como el de University of Washington, ligas universitarias – como la Collegiate Star League creada en el 2009 o la liga privada de la Harvad University– y becas para jugadores profesionales alrededor del globo. Por ejemplo, en el caso de EE.UU., la Southwest Baptist University ha incluido a los e-sports dentro de los deportes atléticos y cuenta con un equipo oficial de League of Legends  (LoL) como también una gaming arena. Sin embargo, hay un debate en curso que aún no queda claro para los no millenials; entre otras preocupaciones, la del tiempo dedicado a los e-sports por parte de los estudiantes y si este puede afectar el compromiso con sus asignaturas. Mientras, sean aceptados o no, las empresas de e-sports ahora se están enfocando en la vida universitaria. Blizzard, Azubu y juegos como LoL (U-LoL) organizan campeonatos en los cuales el premio es una beca de financiamiento de estudios por un monto de $5000 o más dólares. Por si fuera poco, LoL cuenta con un ranking de las mejores 20 universidades para jugadores en el que figuran universidades como Harvard University (n°20), University of Chicago (n°12), University of Texas (n°5) y, en primer puesto, Robert Morris University.

Esta no es una historia alejada de nuestro entorno local. El auge de la cultura gamer y el buen nivel de competitividad en egames a nivel regional ha comenzado a evidenciarse gracias a una serie de distintas participaciones en competencias mundiales, en una de las más recientes el equipo peruano de la UPC ganó el torneo universitario a nivel Latinoamérica de League of Legends (ULoL), por lo que recibió una beca de estudios de $5000 para cada uno de sus integrantes; otra fue la participación de Infamous Gaming, un equipo profesional peruano, en  The International 2017 Dota 2. ¿Veremos e-teams en universidades peruanas en los próximos años? My life for Aiur (*).

(*) En el acervo de los e-games, GGWP son las siglas de good game well played ‘buen juego, bien jugado’; por otro lado, My Life for Aiur es una frase típica de Starcraft, e-game con alta popularidad.

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